Geomorph - Les scripts Povray prédéfinis

La version 0.40 de Geomorph fournit les scripts Povray suivants, qui sont copiés dans le répertoire /home/.../geomorph au moment de l'initialisation de Geomorph pour un utilisateur:

Script
Description
Terrains secondaires associés
Exemple
canyon.pov
Sol stratifié brun-roux, portant de l'herbe vert tendre lorsque la pente diminue, avec un plan d'eau à la base du terrain, pour remplir le fond du canyon.
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cracknet_bumptest.pov
Plan de sol texturé à l'aide du terrain utilisé comme "carte de normales" et répété à l'infini.
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cracknet_nobump.pov
Le terrain principal constitue l'arrrière-plan, ground_map.png est un avant-plan. ground_map.png: crevasses au sol rendues par un deuxième terrain. Ce terrain n'est pas répété, et comme il est à l'avant-plan, où les détails sont plus visibles, il est préférable d'utiliser un grand terrain.
cracknet.pov
Le terrain principal constitue l'arrrière-plan, ground_map.png est un avant-plan constitué d'une "carte de normales". C'est en fait la combinaison de cracknet_bumptest.pov et d'un arrière-plan.
ground_map.png: crevasses au sol rendues par une "carte de normales" répétée à l'infini.

desert_new.pov
Un désert où le terrain principal est à l'avant-plan (typiquement des dunes) et background_map.png constitue des montagnes à l'arrière-plan.
background_map.png:  montagnes à l'arrière-plan

desert.pov
Une simple scène de désert, dans laquelle le terrain principal est placé sur un plan de sol infini présentant une texture de sable ondulé.
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giant_causeway.pov
Un terrain de texture gris foncé légèrement moucheté, visan à imiter le basalte, avec une "carte des eaux" pour simuler les flaques au-dessus des colonnes de basalte.
hf_water.png:  la "carte des eaux"
iced_satellite.pov
Un plan de sol craquelé visant à imiter la glace, un terrain gris-bleu foncé, un ciel étoilé et une Uranus aux couleurs accentuées.
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moon.pov
Une sphère texturée à l'aide du terrain en cours d'édition, typiquement des cratères.
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mountains.pov
Une scène de montagnes comportant une texture à 4 composantes (forêt - arbustes - roc - neige) variant selon l'altitude et la pentes.
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mountains_with_water.pov
Une scène de montagnes comportant une texture à 4 composantes, ne variant que selon l'altitude. La forêt devient un roc humide en bas de la valeur contenue dans la variable waterlevel, initialisée au début du script. Lors de l'installation, cette valeur est fixèe à 10300 (sur une échelle de 0 à 65535). Une "carte des eaux" permet de défnir un ou plusieurs plans d'eau, sous la limite waterlevel. hf_water.png:  la "carte des eaux"

painted_desert.pov
Une scène imitant le Désert Paint d'Arizona, avec une texture stratifiée tirée d'une photographie.
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sea_and_fog.pov
Le terrain apparaît sur un plan d'eau et porte une texture stratifiée. La ligne d'horizon est cachée par un brouillard. Un sol sablonneux apparaît sous l'eau. À utiliser avec une "île", c'est-à-dire un terrain dont les côtés ont été rabaissés par un "filtre de forme".
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sea_and_rocks.pov
Similaire à sea_and_fog.pov, mais avec une texture imitant un récif de granite.
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sea_n_moon.pov
Un paysage de nuit: le terrain porte une simple texture rocheuse. Le ciel est étoilé. Une sphère texturée à l'aide d'un deuxième terrain (craters.png - même principe que dans moon.pov) imite la Lune.
craters.png:  terrain utilisé comme "carte de normales" pour simuler le relief de la Lune

simple_terrain.pov
Le rendu par défaut de Geomorph - une texture unie, brun clair, sans plan d'eau ni ciel.
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sunseta.pov
Un coucher de soleil en contre-jour, avec un soleil orange et estompé à l'arrière-plan, un plan de sol et du brouillard.
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sunsetb.pov
Une variante de sunseta.pov, avec un plan d'eau.
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terraces.pov
Le terrain porte une texture qui dépend de la pente: strates rocheuses lorsque la pente est élevée, herbe simulée lorsqu'elle est faible. Une "carte des eaux" permet de simuler des flaques.
hf_water.png:  la "carte des eaux"


Écrit le 20 janvier 2007

Contact:    Patrice St-Gelais

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