Geomorph - Le tutoriel "Désert"

Les sujets abordés
La composition de la scène

Le résultat visé est une plaine avec des mésas à l'arrière-plan. La caméra se trouve près du sol. L'avant-plan est profond et plat, pour amplifier l'effet de plaine.

Une image de relief et un plan de sol avec une texture de sable sont suffisants, en plus d'un ciel bleu avec quelques nuages. La poussière est simulée à l'aide d'un léger brouillard, de la couleur du sable.

Le résultat


Desert scene

Les étapes

Ce tutoriel utilise la définition de scène desert.pov fournie avec Geomorph 0.12 et ultérieur. À titre de rappel, cliquez sur pour choisir une scène Povray autre que celle par défaut.

1. Création de l'image de relief

Créez un nouveau document de type subdivision #2.

Réglez la distribution à une valeur élevée. Cela vous donnera des sommets éparpillés.

Cliquez sur le bouton "Rafraîchir" jusqu'à ce que vous obteniez quelques sommets regroupés. Vous pouvez aussi recopier la racine donnée en exemple.

Il n'est pas important que les sommets se trouvent au bon endroit pour l'instant, nous les déplacerons plus tard. Ils est préférable cependant qu'ils soient groupés dans un espace assez restreint, afin de transformer le reste de l'image en plaine, notre avant-plan.

Quand la distribution est réglée à 1, toute déformation de la surface (sommet ou dépression) a la même probabilité. Quand la distribution est plus élevée, les déformations les plus importantes sont moins fréquentes, ce qui fait que les sommets et les dépressions semblent éparpillés.

La distribution est un exposant, utilisé dans la formule suivante:
(DA est la déformation aléatoire, qui varie entre 0 et MAX):
 DÉFORMATION_RÉELLE = puissance (DA/MAX ; DISTRIBUTION) x MAX;
Notez que MAX dépend de l'échelle, qui dépend de l'étape de subdivision. Dans l'algorithme "subdivision 2", MAX est divisé par 2 à chaque étape de subdivision.



2. Utilisation de la transformation de puissance pour créer une plaine

L'objectif est de diminuer l'altitude des parties les plus basses du terrain, sans affecter les sommets.

Ici, vous pouvez utiliser les paramètres par défaut de la transformation de puissance. L'altitude de chaque pixel est élevée au carré (le "Paramètre" est l'exposant), puis le résultat est normalisé pour tenir dans l'intervalle 0-65535.

Si les alentours des sommets vous semblent assez sombres, acceptez le résultat. Autrement, faites "Remettre à 0" et essayez une valeur plus élevée. Avec un exposant élevé, le sol s'aplatit et perd tout détail, si c'est ce que vous désirez.

Cliquer sur "Appliquer" puis "Répéter" avec un exposant de 2 est l'équivalent de cliquer sur "Appliquer" avec un exposant de 4. Cliquer sur "Répéter" deux fois (après "Appliquer") avec un exposant de 2 équivant à un exposant de 8. C'est multiplicatif, pas additif. Cliquer sur "Appliquer" deux fois ne fait que réappliquer le même exposant sur l'image d'origine, sans le multiplier, sauf si vous avez cliqué sur "Accepter" entre les deux applications.



3. Translation du terrain

Nous voulons placer la caméra au centre-Sud, tournée vers le centre-Nord. Les montagnes seront centrées Est-Ouest, pour se trouver dans l'axe de la caméra, et déplacées au Nord, à l'arrière-plan, pour voir la plaine.

L'outil "Translation" est basé sur une propriété intéressante de tous les reliefs créés à l'aide des algorithmes de subdivision et d'addition de surfaces de Geomorph: ils "s'enroulent". Il est ainsi possible de les "paver" comme des tuiles sur une plus grande surface. Il est aussi possible des les appliquer comme normale ("bump map") sur un cylindre ou un beigne, si vous trouvez un usage pour cela. Le côté Ouest s'ajuste au côté Est, et le côté Nord s'ajuste au côté Sud.

Déplacer l'image de 15% Est centre les sommets, et la déplacer 15% Nord place les sommets à l'arrière-plan.

Dans la version 0.12 de Geomorph, l'affichage du document clignote lorsque la translation est acceptée. C'est ennuyant mais le résultat n'est pas affecté.



4a. Stratification des montagnes

L'outil "Terrasses" permettra de stratifier les montagnes pour en faire des mésas.

La stratification est un processus en trois étapes, bien que le résultat soit utilisable dès la première étape:
(1) Stratifier les altitudes.
(2) Lisser et retirer le bruit indésiré.
(3) Fusionner le résultat avec l'image originale.

La fusion sera discutée au point 4b.

Une mésa a un nombre limité de niveaux d'altitude, contrairement aux terrasses utilisées pour l'agriculture. Choisissons 4 niveaux.

La transformation ramène l'intervalle d'altitudes de l'image courante, au maximum 65536 niveaux, à 4 niveaux dans ce cas-ci. Si l'intervalle d'altitudes allait de 10000 à 50000, la transformation porterait sur l'écart de 40000 niveaux. Chaque strate serait alors d'une hauteur de 10000. La première (0) contiendrait les valeurs de 0 à 9999, la seconde (10000) les valeurs de 10000 à 19999, et ainsi de suite.

Le processus de base crée des strates d'égale hauteur. C'est assez ennuyant. Le paramètre de variation aléatoire vise à corriger cette situation. Par défaut, il est fixé à 50% de la hauteur moyenne des strates. On peut l'interpréter comme ceci: "déplacer l'altitude de la strate courante d'une valeur aléatoire située entre 0% et 50% de la hauteur calculée d'une strate".

Si vous n'êtes pas satisfait de l'altitude de certaines strates, par exemple s'il y a trop d'"aiguilles" ou de pics étroits, cliquez sur "Rafraîchir" à volonté. La hauteur de chaque strate variera, de même que son étendue, pourvu que la variation aléatoire ne soit pas à 0%.

Cliquez sur la flèche de gauche sous "Post-traitement du résultat" pour obtenir le dialogue de lissage et de suppression des artéfacts.

Le lissage donne un résultat plus naturel. Un rayon de 2 est suffisant pour notre image de 512x512, étant donné que nous fusionnerons le résultat avec l'original pour augmenter le détail visible dans les parties plates.

Utilisez la "suppression d'artefacts" si votre image contient des taches non désirées, qui se traduisent par des aiguilles sur le rendu final, et si vous ne pouvez pas vous en débarrasser en rafraichissant la racine aléatoire. Le rayon est en pixels. Pour un effet donné, le rayon doit être proportionnel à la grandeur de l'image (10 pour 512x512 équivaut à 20 pour 1024x1024).

Le post-traitement est coûteux, aussi il n'est pas immédiat. Cliquez "Appliquer" pour voir le résultat, puis attendez.

Si vous changez le nombre de strates, la variation aléatoire ou la racine après le post-traitement, vous devez réappliquer le post-traitement.



4b. Fusion du résultat avec l'image source

L'aperçu montre une plaine très plate et ennuyante autour des sommets. Le rendu calculé à l'aide de desert.pov est encore pire (la plaine se retrouvera probablement sous le plan du sol).

Le dernier sous-dialogue de l'outil "Terrasses" permet de fusionner l'image d'origine et le résultat dans des proportions variables.

La fusion réintroduit un certain détail sur le sol, tout en adoucissant les arêtes des terrasses.

Cliquez sur la flèche de gauche pour afficher le dialogue. Si votre bureau n'est pas énorme, vous voudrez probablement ferme le dialogue de post-traitement en cliquant sur sa flèche de droite.

Le "Mode" = "+" par défaut convient à nos besoins. Le mélange par défaut est 100% résultat + 0% source. Cliquez sur le bouton "0" button à la droite pour fusionner la source et le résultat en proportions égales. C'est le ratio utilisé pour ce tutoriel. Vous pouvez expérimenter avec d'autres proportions.





5. Érosion des mésas avec la pluie
Vous pouvez calculer la scène maintenant en cliquant l'icône "Choisir une scène (.pov) et l'exécuter" et en choisissant desert.pov. Si vous désirez comparer avec le résultat montré ci-haut, réglez les paramètres de caméra comme montré à l'étape 6. C'est déjà assez intéressant, mais on peut obtenir une apparence plus naturelle en appliquant de l'érosion par l'eau.

L'érosion doit être légère. Nous ne voulons pas détruire totalement les arêtes des terrasses. Pour une image de 512x512, essayez environ 25000 gouttes.

Calculez la scène, et si vous n'êtes pas satisfait, changez la nombre de gouttes et faites "Appliquer". Si vous n'avez pas cliqué "Accepter", les gouttes vont être réappliquées au relief non érodé.

Si vous désirez seulement ajouter des gouttes, choississez la quantité à ajouter et cliquez "Répéter". Vous évitez le recalcul de 25000 gouttes!

25000 gouttes dans un relief de 512x512 sont équivalentes à 6250 gouttes dans un relief de 256x256, ou 100000 gouttes dans un relief de 1024x1024. C'est proportionnel à la surface, qui s'accroît comme le carré de la grandeur linéaire.



6. Calcul de la scène finale avec Povray

La définition de scène desert.pov fournie avec Geomorph 0.12 et ultérieur est couplée avec la caméra d'aperçu.

Le résultat final montré plus haut est obtenu avec les paramètres donnés à droite.

Souvenez-vous que les paramètres de caméra sont sauvegardés à l'intérieur du fichier PNG. Ici, la première caméra est utilisée. Les autres caméra conservent les paramètres par défaut, comme ceux utilisés dans les étapes 1 à 5 de ce tutoriel.

Peut-être trouverez-vous que le résultat a besoin de certains ajustements. Regardez le fichier desert.pov dans votre éditeur de fichiers textes préféré. Les paramètres que vous désirerez probablement modifier sont groupés à la fin du fichier, après la ligne d'astérisques.

Pour cette scène:
  1. J'ai diminué légèrement l'échelle verticale de l'image de relief (axe Y). J'aurais pu le faire aussi en jouant avec la luminosité et le contraste dans Geomorph.
  2. J'ai ajusté la position relative du relief et du plan de sol (sable), de telle sorte que le plan ne soit pas complètement caché par le relief à l'avant, ni l'inverse. Le résultat est plus intéressant quand des plaques de sables s'entremêlent avec des plaques de roc. Un déplacement très faible du relief ou du plan amène un grand changement dans l'apparence finale.
  3. J'ai diminué l'échelle de la texture du sable en diminuant l'échelle du plan. Comme c'est un plan infini, seule sa texture réagit à un changement d'échelle.
  4. J'ai beaucoup joué avec les paramètres de brouillard, juste au-dessus de la ligne d'astérisques. Le brouillard est de la poussière ici, aussi doit-il être très léger.


Écrit en octobre 2003

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